А теперь только представьте — вы сами можете создавать, своего рода, типы данных, которые вам необходимы и с которыми вам будет удобно работать! И это несложно!
Структура — это, некое объединение различных переменных (даже с разными типами данных), которому можно присвоить имя. Например можно объединить данные об объекте Дом: город (в котором дом находится), улица, количество квартир, интернет(проведен или нет) и т.д. в одной структуре. В общем, можно собрать в одну совокупность данные обо всем, что угодно, точнее обо всем, что необходимо конкретному программисту. Всем сразу стало понятно:)
Если вы только приступаете к знакомству со структурами в С++, сначала, вам необходимо ознакомиться с синтаксисом структур в языке С++ . Рассмотрим простой пример, который поможет познакомиться со структурами и покажет, как с ними работать. В этой программе мы создадим структуру, создадим объект структуры, заполним значениями элементы структуры (данные об объекте) и выведем эти значения на экран. Ну что же, приступим!
#include
В строках 4 — 10 мы создаем структуру. Чтобы ее объявить используем зарезервированное слово struct и даем ей любое, желательно логичное, имя. В нашем случае — building . С правилами именования переменных, вы можете ознакомиться в этой статье . Далее открываем фигурную скобку { , перечисляем 4 элемента структуры через точку с запятой; , закрываем фигурную скобку } и в завершении ставим точку с запятой; . Это будет нашим шаблоном (формой) структуры.
В строке 16 объявляем объект структуры. Как и для обычных переменных, необходимо объявить тип данных. В этом качестве выступит имя нашей созданной структуры — building .
Как же заполнить данными (инициализировать) элементы структуры? Синтаксис таков: Имя объекта далее оператор точка. и имя элемента структуры. Например: apartment1.owner . Таким образом, в строках 18-21 присваиваем данные элементам структуры.
И так, данные мы внесли. Следующий вопрос: «Как к ним обратиться, как работать и использовать их в программе?» Ответ — «Очень просто — так же, как и при инициализации, используя точку. и имя элемента структуры». В строках 23 — 26 выводим заполненные элементы структуры на экран.
И вот что мы увидим в результате, когда скомпилируем нашу программу:
Владелец квартиры: Денис Квартира находится в городе: Симферополь Количество комнат: 5 Стоимость: 150000 $
Что ещё важно знать:
- Объект структуры можно объявить до функции main() . Это выглядело бы так:
- Инициализировать структуру можно и таким способом:
но так делают крайне редко;
- Структуру можно вкладывать в другие структуры (это мы рассмотрим в следующем примере).
Дополним предыдущий пример, чтобы увидеть дополнительные возможности работы со структурами.
Пример:
#include
Коментарии по коду программы:
Строка 17 — создание объекта built типа date в определении структуры building . Строки 42 — 43 : создаем указатель на структуру struct building *pApartment; и далее присваиваем ему адрес уже созданного и заполненного данными объекта pApartment = &apartment1; . Обращаясь к элементам структуры через указатель мы используем оператор -> (тире и знак >) . Это видно в строках 47 — 51.
В строке 62 показано, как можно инициализировать структуру. А именно, можно создать новый объект структуры и присвоить ему одним целым, уже созданный и заполненный данными, объект. В функцию show() передаем объект структуры, как параметр — строка 64. Результат:
Владелец квартиры: Денис
Квартира находится в городе: Симферополь
Количество комнат: 5
Стоимость: 150000 $
Дата постройки: январь 2013
Владелец квартиры: Игорь
Квартира находится в городе: Киев
Количество комнат: 4
Стоимость: 300000 $
Дата постройки: январь 2012
Для продолжения нажмите любую клавишу. . .
Разобрав этот пример, мы увидели на практике следующее:
- структуру можно вкладывать в другую структуру;
- увидели, как создаётся указатель на структуру;
- как нужно обращаться к элементу структуры через указатель. А именно, используя оператор -> ; В примере это было так: apartment0->owner , но можно и так (*apartment0).owner . Круглые скобки, во втором случае, обязательны.
- данные одной структуры можно присвоить другой структуре;
- можно структуру передать в функцию, как параметр (кстати, элементы структуры так же можно передавать в функцию, как параметры).
В дополнение ко всему, следует отметить, что функции могут так же возвращать структуры в результате своей работы. Например:
Building Set() { building object; // формирование объекта //... код функции return object; }
Вот так, вкратце, мы познакомились со структурами в языке С++, попрактиковались на примерах и узнали основы. Это только начало!
Структуры в си (c) - это объединенные данные, у которых есть некоторая логическая взаимосвязь. В отличие от массивов, структуры могут содержать данные разных типов. Вот пару примеров структур в си (c): структура класс (имя учащегося, буква класса, средний балл); структура футбольная команда (тренер, название команды, место в турнирной таблице). Т.е. структуру вы будете использовать довольно часто. Теперь давайте рассмотрим, как описываются структуры в си:
struct klass {
char name;
char klass_name;
float bal;
};
struct
Любая структура в языке си (c) должна начинаться с ключевого слова - struct , которое сообщает компилятору, что тут у нас будет структура. Все данные в структуре (struct) пишутся в фигурных скобках, и в конце ставится запятая с точкой (;). Советую сразу ставить запятую с точкой, что бы не было ошибок.
Как вы видите, в структуре (struct) у нас находятся данные различных типов, но они объединены в логическую связь, так как в моем примере они являются определенным школьным классом. Данные в структуре должны иметь уникальные имена, но в различных структурах можно использовать одинаковые названия.
Структура, которая создана выше не занимает в памяти компьютера места, так как мы, на самом деле, просто создали свой тип данных. Объявление структуры ни чем не отличается от объявления любого типа данных в языке си (c). Вот пример:
struct klass a, b, *c;
Мы объявили переменную а типа struct klass, массив b, состоящий из 5 элементов типа struct klass и указатель на переменную struct klass.
Так же можно объявлять переменные сразу после объявления структуры:
struct klass {
char name;
char klass_name;
float bal;
} a, b, *c;
А какие же операции можно проделывать со структурами? Ответ на этот вопрос лучше перечислить по пунктам:
- присваивание полю структуры значение того же типа
- можно получить адрес структуры. Не забываем операцию взятия адреса (&)
- можно обращаться к любому полю структуры
- для того, что бы определить размер структуры можно использовать операцию sizeof()
Инициализация структуры
Инициализация структуры в языке си (c) происходит так же, как и при инициализации массива. Вот пример инициализации структуры:
struct klass a = {"Sergey", "B", 4.5 };
Т.е. мы создаем переменную типа struct klass и присваиваем всем трем полям, которые у нас определенны в структуре, значения. Порядок очень важен при инициализации структуры , так как компьютер сам не может отсортировывать данные. Если какое-либо поле у вас будет не заполненным, то оно автоматом заполнится 0 - для целочисленных типов; NULL - для указателей; \0 (ноль-терминатор) - для строковых типов.
Перед тем как приступить к изучению классов в C++, мы рассмотрим тип данных подобный классу — структуры. Структуры полезны, когда нам надо объединить несколько переменных с разными типами под одним именем. Это делает программу более компактной и более гибкой для внесения изменений. Также структуры незаменимы, когда необходимо сгруппировать некоторые данные, например, запись из базы данных или контакт из книги адресов. В последнем случае структура будет содержать такие данные контакта как имя, адрес, телефон и т.п.
Синтаксис
В процессе написания программы может потребоваться сгруппировать разные данные. Например, вы захотите хранить координаты некоторых объектов и их имена. Вы можете сделать это с помощью :
Int x_coor; int y_coor; string names;
Но так как каждый элемент одного массива связан с другим, то при изменении одного, придется менять остальные тоже. И чем больше данных вам надо объединить, тем сложнее будем такая программа. Поэтому для объединения разных данных используются структуры .
Формат объявления структуры выглядит так:
Struct Car { int x_coor; int y_coor; string name; };
Объявляя структуру, мы вводим в программу наш собственный тип данных, которым можем пользоваться, так же как и стандартными типами, т.е. объявление переменной нашего типа будет таким:
StructName variableName;
structName — имя структуры, variableName — имя переменной.
x_coor, y_coor и name — поля нашей структуры. При объявлении структуры мы создаем составной тип данных, с помощью которого можно создавать переменные, которые сочетают в себе несколько значений (например, координаты и имя). Внутри структуры каждому полю мы даем имя, чтобы потом обращаться к этому значению по его имени.
Для доступа к полям структуры используется точка:
// объявляем переменную Car myCar; // и используем её myCar.x_coor = 40; myCar.y_coor = 40; myCar.name = "Porche";
Как видите, вы можете хранить в структуре столько полей, сколько вам угодно и они могут иметь разные типы.
Рассмотрим пример, демонстрирующий сочетание массивов и структур.
#include
Так же как и с простыми типами (int, например), вы можете создавать массивы структур. А с каждым элементом этого массива работать так же как и с отдельной переменной. Для доступа к полю name первого элемента массива структур, просто напишите:
Players[ 0 ].name
Структуры и функции
Очень часто требуется писать функции, которые принимают структуры в качестве аргумента или возвращают структуру. Например, если вам надо написать небольшую космическую аркаду, вам может понадобится функция для инициализации нового противника:
Struct EnemySpaceShip { int x_coordinate; int y_coordinate; int weapon_power; }; EnemySpaceShip getNewEnemy();
Функция getNewEnemy должна возвращать структуру с инициализированными полями:
EnemySpaceShip getNewEnemy () { EnemySpaceShip ship; ship.x_coordinate = 0; ship.y_coordinate = 0; ship.weapon_power = 20; return ship; }
На самом деле эта функция вернет копию созданной локальной переменной ship. Это значит, что каждое поле структуры будет скопировано в новую переменную. В нашем случае копирование малого количества полей не заметно, но когда вы работаете с большими объемами данных нужно избегать лишних действий, подробнее об этом поговорим в статье про указатели.
Таким образом, для получения новой переменной будем использовать следующий код:
EnemySpaceShip ship = getNewEnemy();
Теперь эту переменную можно использовать как обычную структуру.
Передавать структуры в функцию можно так:
EnemySpaceShip upgradeWeapons (EnemySpaceShip ship) { ship.weapon_power += 10; return ship; }
Когда мы передаем структуру в функцию, она копируется, так же как и при возвращении структуры. Поэтому любые изменения сделанные внутри функции будут потеряны, поэтому мы возвращаем структуру после изменения.
Использование функции:
Ship = upgradeWeapons(ship);
Когда вызывается функция, переменная ship копируется и изменяется в функции, а когда переменная возвращается, она снова копируется и перезаписывает поля оргинальной переменной.
И наконец, программа для создания и улучшения одного корабля:
Struct EnemySpaceShip { int x_coordinate; int y_coordinate; int weapon_power; }; EnemySpaceShip getNewEnemy() { EnemySpaceShip ship; ship.x_coordinate = 0; ship.y_coordinate = 0; ship.weapon_power = 20; return ship; } EnemySpaceShip upgradeWeapons(EnemySpaceShip ship) { ship.weapon_power += 10; return ship; } int main() { EnemySpaceShip enemy = getNewEnemy(); enemy = upgradeWeapons(enemy); }
Указатели
Если вы работаете с на структуру, то для доступа к переменным надо использовать оператор «->» вместо точки. Все свойства указателей не изменяются. Пример:
#include
Структура - это удобное хранилище для разнородных данных, которые хочется объединить. К примеру, вы можете создать структуру, описывающую параметры вашего устройства - сетевые настройки, таймаут спящего режима, его идентификатор и прочее подобное, типа какой-нибудь строки приветствия и состояния светодиода. Раз все параметры будут храниться в одном месте - они всегда будут на виду, да и нормальные IDE будут вам подсказывать поля структуры при обращении к ним. Ещё мы рассмотрим хранение и восстановление структур из архива, а также их передачу по сети.
Объявление такой структуры:
Struct { uint32_t ID; char IP; uint16_t timeout; bool led; char text; } params;
Как это работает?
В си довольно удобный синтаксис, в том плане что многие вещи записываются как «тип_данных переменная», начиная с «int i» заканчивая «void main() {}». Так и здесь, кодовое слово struct начинает объявление структуры, и весь кусок кода «struct { … }» просто задаёт новый тип. Соответственно, params - это уже готовая переменная (экземпляр типа), которую можно использовать. Внутри фигурных скобок перечислены все поля структуры, которые потом будут доступны так: params.ID или params.IP. Длина полей должна быть фиксированной, поэтому нельзя использовать строки вида *text, только массивы вида text.
Можно было сделать немного иначе: объявить только тип, а переменную завести позже. Для этого мы использовали бы ключевое слово typedef и написали так:
Typedef struct { uint32_t ID; char IP; uint16_t timeout; bool led; char text; } params_struct; params_struct params;
Так появляется возможность оставить все объявления структурных типов в отдельном файле (header), а в главном файле просто использовать уже готовые структурные типы для объявления структур прямо по месту.
Конечно, в обоих вариантах вы можете объявить сколько угодно экземпляров структур, или создать массив из них:
Struct { uint32_t ID; char IP; uint16_t timeout; bool led; char text; } params1, params2, params;
Вариант с массивом особенно удобен для сервера в клиент-серверной топологии сети - на каждом клиенте хранятся в структуре его собственные параметры, а на мастер-устройстве располагается таблица параметров всех клиентов в виде массива структур.
В принципе, ничего сложного в структурах нет, а с темой серверов и клиентов мы плавно подошли к более интересной теме:
Хранение, передача и синхронизация структур
Для многих будет удивлением то, что данные структуры хранятся в памяти в виде плоского списка, все поля структуры просто идут в памяти друг за другом. Поэтому становится возможным обращаться с этой структурой как с простым массивом байт! Проверим, создадим массив «поверх» этой структуры.
Начальное смещение получим так:
Char *Bytes = ¶ms;
мы объявили указатель char и поместили в него адрес params. Теперь Bytes указывает на первый байт структуры, и при последовательном чтении мы побайтно прочитаем всю структуру. Но сколько байт нужно прочитать? Для этого рассмотрим две интересных функции.
sizeof и offsetof
Это даже не функции, а встроенные макросы языка Си. Начнём с более простой, sizeof .
Компилятор заменяет все записи вида sizeof X на значение длины Х. В качестве X может выступать как тип, так и экзмепляр типа, т.е. в нашем случае можно подставить в sizeof и тип структуры (если мы его заводили с помощью typedef), и саму переменную структуры так: sizeof params_struct или sizeof params. Она пройдёт по всем полям структуры, сложит их длины и отдаст сумму, которая и будет длиной структуры.
offsetof - настоящий макрос, который принимает два параметра (структуру _s_ и поле _m_ в ней) и отдаёт положение этого поля в структуре, его смещение относительно начала структуры. Выглядит этот макрос очень просто:
Offsetof(s, m) (size_t)&(((s *)0)-›m).
Как он работает?
- Берём число 0
- Преобразуем его к типу «указатель на структуру s»: (s*)0
- Обращаемся к полю m из этой структуры: ((s*)0)->m
- Вычисляем его адрес: &(((s*)0)->m)
- Преобразуем адрес к целому числу: (size_t)&(((s*)0)->m)
Магия именно в первом шаге, в котором мы берём 0. Благодаря этому на четвёртом шаге абсолютный адрес поля, вычисленный компилятором, оказывается отсчитан относительно начала структуры - структуру-то мы положили в адрес 0. Таким образом, после выполнения этого макроса мы реально имеем смещение поля относительно начала структуры. Понятно, что этот макрос правильно определит смещения даже в сложных и вложенных структурах.
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Дело в том, что я рассматривал самый простой случай, когда поля упакованы точно вслед друг за другом. Есть и другие методы упаковки, которые называются «выравнивание». К примеру, можно выдавать каждому полю «слот», кратный 4 байтам, или 8 байтам. Тогда даже char будет занимать 8 байт, и общий размер структуры вырастет, а все смещения сдвинутся и станут кратны выравниванию. Эта штука полезна при программировании для компьютера, поскольку из-за грануляции ОЗУ процессор гораздо быстрее умеет извлекать из памяти выровненные данные, ему требуется на это меньше операций.
Работа с массивом из структуры
Окей, теперь мы умеем представлять любую структуру в виде массива байт, и обратно. Вы поняли фишку? У нас теперь одна и та же область памяти имеет роли «структура» и «массив». Изменяем что-то в структуре - меняется массив, меняем массив - меняется структура.
В этом - суть процесса! У нас нет отдельного массива, потому что сама структура - это уже массив, и мы просто обращаемся к памяти разными методами. И у нас нет никаких копирующих циклов по полям или по байтам, этот цикл будет уже сразу в функции передачи.
Теперь осталось лишь научиться удобно с этим всем работать.
Хранение и передача структуры
Чтобы создать архивную копию структуры, для передачи по сети или для складывания её в надёжное место - отдайте в вашу функцию передачи данных адрес этого массива. К примеру, моя функция записи массива данных в EEPROM выглядит так: I2C_burst_write (I2Cx, HW_address, addr, n_data, *data). Вам просто нужно вместо n_data передать sizeof params, а вместо *data - ¶ms:
I2C_burst_write (I2Cx, HW_address, addr, sizeof params, ¶ms)
Функции передачи данных по сети обычно выглядят примерно так же. В качестве данных передавайте ¶ms, а в качестве длины данных - sizeof params.
Приём и восстановление структуры
Всё точно так же. Моя функция чтения массива из EEPROM: I2C_burst_read (I2Cx, HW_address, addr, n_data, *data). n_data = sizeof params, *data = ¶ms:
I2C_burst_read (I2Cx, HW_address, addr, sizeof params, ¶ms)
Не забывайте, что вы сразу пишете принятые байты непосредственно в структуру. При медленной или ненадёжной передаче имеет смысл записать данные во временный буфер, и после их проверки передать их в структуру через
Memcpy(¶ms, &temp_buffer, sizeof params).
Реализовав эти методы, мы воплотим удобную синхронизацию двух структур, находящихся на разных компьютерах: клиент-микроконтроллер может быть хоть на другой стороне земного шара от сервера, но передать структуры будет всё так же просто.
Хранение/восстановление отдельных полей
И зачем же мы так долго рассматривали макрос offsetof? Его очень удобно использовать для чтения и записи отдельных полей структуры, например так:
I2C_burst_write (I2Cx, HW_address, addr + offsetof(params, IP), sizeof params.IP, ¶ms.IP) I2C_burst_read (I2Cx, HW_address, addr + offsetof(params, IP), sizeof params.IP, ¶ms.IP)
Ну и вообще, было бы неплохо сделать удобные макросы-обёртки для этой цели.
#define store(structure, field) I2C_burst_write (I2Cx, HW_address, addr + offsetof(structure, field), sizeof(structure.field), &(structure.field)) #define load(structure, field) I2C_burst_read (I2Cx, HW_address, addr + offsetof(structure, field), sizeof(structure.field), &(structure.field))
Пока мы рассматривали одну сложную структуру (сложный тип) - массив; одним из основных свойств массива является однотипность его компонент. Многие информационно-логические задачи связаны с обработкой документов, содержащих в себе информация разного типа (числовую, символьную и т. д.) Примеры таких документов: платежные ведомости (фамилии и имена - символьная информация, денежные суммы - числовая), карточки больных в поликлинике, библиотечная информация. Для программирования алгоритмов обработки такой информации необходимо иметь сложный тип, объединяющий разнотипные компоненты. Таким типом является структура в Си (в Паскале запись).
Структурная переменная, или просто структура, состоит из нескольких переменных (называемых полями), возможно, разного типа.
Структура
тип "структура" (шаблон) |
переменная типа "структура " |
Описание шаблона : |
Описание структурной переменной |
typedef struct { Тип1 Список1ИменПолей; |
struct ИмяШаблона ИмяПеременной |
Тип2 Список2ИменПолей; | |
ТипN СписокNИменПолей; |
ключевое struct слово не нужно пpи |
} ИмяШаблона |
использовании typedef |
или struct ИмяШаблона | |
{ Тип1 Список1ИменПолей;¦ | |
Тип2 Список2ИменПолей; | |
ТипN СписокNИменПолей; | |
typedef struct {char author; char title;/*описание*/
int year; float price} BOOK; /*шаблона BOOK*/
/*или можно описать тот же самый шаблон так:
struct BOOK {char author; char title;
int year; float price} ;*/
struct BOOK b;/*описание структурной переменной b*/
Память, занимаемая структурой, равна сумме объемов памяти полей (если исключить из рассмотрения особенности, связанные с выравниванием). В любом случае для определения размера памяти структуры можно использовать операцию sizeof(). Шаблон ВООК, например, описывает структуру размером памяти 70.
Обращение к полю структурной переменной:
ИмяСтруктуры.ИмяПоля или АдресСтруктуры ->ИмяПоля
. (точка) и ->являются операциями, соответственно, прямого и косвенного выбора компоненты структурированной переменной.
Например,
struct BOOK a,*pnta=&a;...
a.author="Byron"; pnta->author="Byron"; /*эквивалентные операторы*/
Пример. Задача примера 2 п.3.1.4 в нижеприведенной программе выполнена с использованием структур (а не строк).
#include
#include
#include
{ /*структура сведений об игрушках*/
typedef struct {int nu;/*номер*/
char name;/*наименование*/
int minage,maxage;/*мин. и макс. возраст ребенка*/
double rub /*стоимость*/;}TOYS;
TOYS toy;/*переменная типа записьTOYS */
double max; /*максимальная стоимость*/
char namemax;/*название самого дорогого конструктора*/
int n /*число игрушек*/,i/*номер игрушки*/;
puts("Введите число наименований игpушек");
for (i=0;
i /*в
цикле ввод сведений об игрушках и
проверка условий*/ fflush(stdin); /*очистка буфера
устройства ввода послеscanf
*/ printf("
Введите сведения об игpушке с номеpом
%2d\n",toy.nu); puts("наименование"); puts("мин. и макс. возpаст и стоимость"); scanf("%d%d%lf",&toy.minage,&toy.maxage,&toy.rub); if
((strstr(toy.name,"констpуктоp")!=NULL || strstr(toy.name,"Констpуктоp")!=NULL) && (toy.maxage <= 7) && (toy.rub>max)) strcpy(namemax,toy.name); puts(" Констpуктоpов для детей до семи
лет нет"); {
printf("Cамый доpогой констpуктоp для
детей до семи лет\n"); printf(" %s стоит %8.0f pублей\n",namemax,max); В Си существует еще один сложный тип,
описание которого формально похоже на
структуру. Это тип (и переменная)
объединение
. Объединение - это переменная, содержащая
поля разного типа, помещаемые в одно и
то же место памяти. По существу объединение
дает способ различной интерпретация
содержимого памяти. Описание шаблона
(типа) объединения и переменной этого
типа выполняется также, как для структуры,
только вместо ключевого слова struct
используетсяunion
. Размер памяти,
занимаемой объединением, равен
максимальному из размеров полей.