Шаблон проектирования mvc. Что такое паттерн проектирования MVC в Java

В этом руководстве Вы узнаете, как построить простую систему по архитектуре MVC (Model-View-Controller, Модель-Отображение-Контроллер) на PHP 5.1 с использованием возможностей библиотеки SPL (Standard PHP Library, Стандартная Библиотека PHP).

Введение

Добро пожаловать в первое полноценное руководство для PHP 5. Вам понадобится PHP 5.1 с установленной библиотекой SPL, так как мы воспользуемся некоторыми из самых последних возможностей PHP 5.

В этом руководстве я собираюсь показать, как построить простую MVC-систему (архитектура MVC является наиболее распространённым шаблоном проектирования для больших web-приложений). Я проведу Вас через все шаги от начала и до конца создания полноценной MVC-системы.

Одна точка входа

Одной из важных вещей в MVC является одна точка входа в приложение вместо кучи PHP-файлов, делающих примерно следующее:

У нас будет один файл, обрабатывающий все запросы. Это значит, что нам не придётся мучиться с подключением global.php каждый раз, когда нам нужно создать новую страницу. Эта «одна точка входа» будет называться index.php и на данный момент будет такой:

Как Вы можете заметить, этот скрипт пока ещё ничего не делает, но погодите минутку.

Чтобы направить все запросы на главную страницу, мы воспользуемся mod_rewrite и установим в.htaccess директиву RewriteRule. Вставим следующий код в файл.htaccess и сохраним его в той же директории, что и index.php:

RewriteEngine on RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d RewriteRule ^(.*)$ index.php?route=$1

Сперва мы проверяем, существует ли запрашиваемый файл, используя директиву RewriteCond, и, если нет, то перенаправляем запрос на index.php. Такая проверка на существование файла необходима, так как иначе index.php будет пытаться обрабатывать все запросы к сайту, включая запросы на изображения. А это нам как раз и не надо.

Если у Вас нет возможности использовать.htaccess или mod_rewrite, то Вам придётся вручную адресовать все запросы к index.php. Другими словами, все ссылки должны будут иметь вид «index.php?route=[здесь-идёт-запрос]». Например, «index.php?route=chat/index».

Теперь, когда все запросы идут через одну точку входа, мы можем начать написание скрипта index.php. Первая вещь, которую мы должны сделать, это инициализация системы. Создадим директорию includes, а в ней файл startup.php (он будет у нас файлом инициализации). Вставим следующий код в index.php:

В этом примере мы объявляем некоторую константу, узнаём, где лежат файлы системы, а также проверяем, что версия PHP, ну, хотя бы, 5.1.

Следующая вещь, которую необходимо сделать, это объект Registry (журнал, реестр) для хранения глобальных значений. Он будет передаваться в отдельные объекты системы и использоваться для доступа к глобальным значениям, причём без необходимости обозначать переменные как «global» или обращаться к массиву $GLOBALS. Почитайте статью «Использование глобальных значений в PHP» для более подробной информации об объекте реестра.

Добавьте следующий код в файл startup.php после того кода, что приведён в предыдущем примере:

$registry = new Registry;

Если сейчас попробовать запустить систему, то можно увидеть следующую ошибку:

Fatal error: Class "Registry" not found in g:\Projects\PHP\content\simple mvc php5\demo\includes\startup.php on line 12

Это, конечно, не большой сюрприз для нас, ведь мы ещё не написали сам класс Registry. Файл с классом можно было бы просто подключить, используя функцию include() (Прим. пер.: кстати говоря, include() не такая уж и функция, а всё-таки выражение языка, управляющая структура, если смотреть по ману), но давайте воспользуемся одной из новых возможностей PHP 5: __autoload().

Волшебная функция __autoload() используется для динамической загрузки классов. Когда PHP обнаруживает несуществующий класс, он сначала вызывает функцию __autoload() и только затем выдаёт ошибку. Мы можем воспользоваться такой возможностью для загрузки классов «на лету».

Вставьте этот код перед кодом из предыдущего примера:

// Загрузка классов «на лету» function __autoload($class_name) { $filename = strtolower($class_name) . ".php"; $file = site_path . "classes" . DIRSEP . $filename; if (file_exists($file) == false) { return false; } include ($file); }

Наша функция __autoload() берёт имя класса, переданное ей как аргумент, и проверяет, существует ли файл с похожим именем в директории с классами. Если файла нет, то функция просто вернёт false и выскочит фатальная ошибка. Но если файл существует, он будет загружен. Т.е. объявится необходимый класс, и никакой ошибки не будет.

Мы ещё не создали сам класс Registry, поэтому ошибка всё ещё будет появляться. Давайте же займёмся этим.

Создание класса Registry

Класс Registry используется для передачи глобальных значений между отдельными объектами. Это на самом деле довольно простой класс, в котором нужно реализовать несколько маленьких методов.

Для начала создадим директорию classes и в ней файл registry.php. Вставим следующий код в registry.php:

Теперь у нас есть «скелет» класса Registry и нужно нагрузить его методами. Напишем 2 метода: set(), чтобы устанавливать значения и get(), чтобы значения получать. Также можно написать метод remove() для удаления значений. Добавим эти методы в класс Registry:

Function set($key, $var) { if (isset($this->vars[$key]) == true) { throw new Exception("Unable to set var `" . $key . "`. Already set."); } $this->vars[$key] = $var; return true; } function get($key) { if (isset($this->vars[$key]) == false) { return null; } return $this->vars[$key]; } function remove($var) { unset($this->vars[$key]); } ?>

Эти методы простые, они устанавливают, получают и удаляют элементы из массива $vars, который является атрибутом класса. В методе set() мы заодно проверяем, не существует ли уже значение с указанным ключом, и, если существует, то мы генерируем исключение. Это нужно, чтобы избежать случайной перезаписи значений.

Теперь у нас есть полноценный класс Registry, но мы не будем останавливаться на этом. Воспользуемся одной из возможностей библиотеки SPL: ArrayAccess. SPL (сокращённо от Standard PHP Library, Стандартная Библиотека PHP) - это коллекция интерфейсов и классов, предназначенных для решения стандартных проблем. Один из интерфейсов SPL, ArrayAccess, может быть использован, чтобы предоставить доступ к объекту, как к обычному массиву. Посмотрим на такой пример:

set ("name", "Dennis Pallett"); // Получаем значение, используя get() echo $registry->get ("name"); // Получаем значение, используя доступ как к массиву echo $registry["name"] ?>

Фокус в том, что $registry становится как бы массивом, хотя на самом деле это объект. Конечно, ArrayAccess не даёт никаких особых преимуществ, но он позволяет сократить объём кода, так как не придётся каждый раз писать «->get()». Чтобы воспользоваться этим интерфейсом, нужно исправить первую строчку класса («Class Registry») таким образом:

Class Registry Implements ArrayAccess {

Ключевое слово «Implements» говорит интерпретатору, что этим классом мы реализуем интерфейс, чем на самом деле ArrayAccess и является.

Класс, реализующий интерфейс ArrayAccess, должен иметь следующие методы:

Function offsetExists($offset) { return isset($this->vars[$offset]); } function offsetGet($offset) { return $this->get($offset); } function offsetSet($offset, $value) { $this->set($offset, $value); } function offsetUnset($offset) { unset($this->vars[$offset]); }

Эти методы должны быть понятны сами по себе. Дополнительную информацию можно найти в документации SPL.

Теперь, реализовав интерфейс ArrayAccess, мы можем обращаться к объекту, как к обычному массиву. Это наглядно продемонстрировано, как в предыдущем примере, так и в этом:

get ("name"); // Получаем значение, используя доступ как к массиву echo $registry["name"] ?>

Класс Registry теперь завершён, и, если попробовать запустить систему, всё должно заработать (хотя ещё ничего не будет выводиться). Мы закончили с файлом инициализации и можно приступать к следующему шагу написания нашей MVC-системы: реализация доступа к базе данных, что в архитектуре MVC называется «Model» («Модель»).

Модель

«M» или модель – часть MVC-системы, которая отвечает за запросы к базе данных (или другому внешнему источнику) и предоставление информации контроллеру. Можно было бы загружать необходимую модель в зависимости от запроса, но я предпочитаю немного стереть границы между моделью и контроллером именно в этом месте, т.е. контроллер работает с БД непосредственно через библиотеку взаимодействия с БД, нежели чем через отдельную модель. Может быть, Вам захочется сделать это по-другому, тут дело вкуса.

Нам нужно написать код, необходимый для установки соединения с БД и поместить его в index.php. Существует множество замечательных библиотек для работы с БД (включая мою собственную, AutoCRUD), но в PHP 5 уже есть такая библиотека – PDO. Поэтому нет нужды использовать какую-либо другую.

Вставим следующий код в файл index.php (после подключения файла инициализации):

# Соединяемся с БД $db = new PDO("mysql:host=localhost;dbname=demo", "", ""); $registry->set ("db", $db);

В этом примере мы сначала создаём новый экземпляр библиотеки PDO и соединяемся с нашей БД MySQL. Потом делаем переменную $db доступной глобально при помощи нашего класса Registry.

Модельная компонента нашей системы готова, поэтому давайте перейдём к написанию контроллера.

Написание контроллера подразумевает также и написание класса Router, ответственного за загрузку нужного контроллера в зависимости от запроса (вспомните, в index.php через URL передаётся переменная $route).

Класс Router

Класс Router будет разбирать запрос, а потом загружать требуемый контроллер. Создадим «скелет» класса:

registry = $registry; } } ?>

Затем добавим следующие строки в index.php:

# Загружаем router $router = new Router($registry); $registry->set ("router", $router);

Первая вещь, которую мы напишем, это метод setPath() для установки директории, где будут лежать все наши контроллеры. Метод выглядит следующим образом и должен быть добавлен в класс Router:

Function setPath($path) { $path = trim($path, "/\\"); $path .= DIRSEP; if (is_dir($path) == false) { throw new Exception ("Invalid controller path: `" . $path . "`"); } $this->path = $path; }

Потом добавим следующие строки в index.php:

$router->setPath (site_path . "controllers");

Теперь, когда мы установили путь до наших контроллеров, напишем сам метод, ответственный за загрузку контроллера. Этот метод будет называться delegate(), он и будет анализировать запрос. Первый кусочек этого метода такой:

Function delegate() { // Анализируем путь $this->getController($file, $controller, $action, $args);

Как Вы можете видеть, он использует ещё один метод, getController(), чтобы получить название контроллера и несколько других переменных. Этот метод выглядит так:

Private function getController(&$file, &$controller, &$action, &$args) { $route = (empty($_GET["route"])) ? "" : $_GET["route"]; if (empty($route)) { $route = "index"; } // Получаем раздельные части $route = trim($route, "/\\"); $parts = explode("/", $route); // Находим правильный контроллер $cmd_path = $this->path; foreach ($parts as $part) { $fullpath = $cmd_path . $part; // Есть ли папка с таким путём? if (is_dir($fullpath)) { $cmd_path .= $part . DIRSEP; array_shift($parts); continue; } // Находим файл if (is_file($fullpath . ".php")) { $controller = $part; array_shift($parts); break; } } if (empty($controller)) { $controller = "index"; }; // Получаем действие $action = array_shift($parts); if (empty($action)) { $action = "index"; } $file = $cmd_path . $controller . ".php"; $args = $parts; }

Пробежимся по этому методу. Сначала он берёт значение переменной $route из запроса, потом разбивает его на части с помощь функции explode(). Например, запрос «members/view» преобразуется в такой массив: array(‘members’, ‘view’).

Потом при помощи цикла foreach он проходит по каждой части и проверяет, является ли эта часть директорией. Если является, то он приписывает её к пути до файла и проверяет следующую часть. Это позволяет поместить контроллеры в поддиректориях и, таким образом, получить иерархию контроллеров. Если же текущая часть запроса не является директорией, но является файлом, она сохраняется в переменную $controller, и мы выходим из цикла, так как нашёлся контроллер, который нам нужен.

После цикла мы проверяем переменную с именем контроллера. Если она пустая, то используем контроллер «index», который будет у нас контроллером по умолчанию. Потом метод определяет действие, которое необходимо выполнить. Контроллер – это класс, который состоит из нескольких методов. Действие же указывает на конкретный метод. Если действие не указано, будем использовать «index» - действие по умолчанию.

И, наконец, получаем полный путь до файла контроллера, объединяя три переменные: путь, имя контроллера и расширение «php».

Теперь, когда мы проанализировали запрос, пора вызывать метод delegate() для загрузки контроллера и выполнения действия. Полностью метод delegate() выглядит так:

Function delegate() { // Анализируем путь $this->getController($file, $controller, $action, $args); // Файл доступен? if (is_readable($file) == false) { die ("404 Not Found"); } // Подключаем файл include ($file); // Создаём экземпляр контроллера $class = "Controller_" . $controller; $controller = new $class($this->registry); // Действие доступно? if (is_callable(array($controller, $action)) == false) { die ("404 Not Found"); } // Выполняем действие $controller->$action(); }

Проанализировав запрос при помощи метода getController(), мы проверяем, существует ли в действительности файл, и, если нет, то возвращаем простое сообщение об ошибке.

После этого мы подключаем файл с контроллером и создаём экземпляр его класса, называться который должен «Controller_[имя]». Чуть позже мы поговорим о контроллерах более подробно.

Потом мы проверяем, есть ли указанное действие (т.е. метод) и возможно ли к нему обратиться (используем для этого функцию is_callable()). Наконец, мы выполняем непосредственно само действие, на чём роль класса Router и завершается.

Написав полностью метод delegate(), добавим следующую строчку в файл index.php:

$router->delegate();

Если попробовать сейчас запустить систему, то мы увидим следующую ошибку (разумеется, если директории controllers ещё нет):

Fatal error: Uncaught exception "Exception" with message "Invalid controller path: `g:\Projects\PHP\content\simple mvc php5\demo\controllers\`" in g:\Projects\PHPit\content\simple mvc php5\demo\classes\router.php:18 Stack trace: #0 g:\Projects\PHP\content\simple mvc php5\demo\index.php(13): Router->setPath("g:\Projects\PHP...") #1 {main} thrown in g:\Projects\PHP\content\simple mvc php5\demo\classes\router.php on line 18

Или же мы увидим ошибку «404 Not Found», так как ещё нет ни одного контроллера. Но этим-то мы сейчас и займёмся.

Контроллер

Контроллеры в нашей MVC-системе будут достаточно простыми и потребуют совсем немного времени. Во-первых, удостоверимся, что директория controllers существует. Создадим файл controller_base.php в директории classes и вставим в него следующий код:

registry = $registry; } abstract function index(); } ?>

Этот абстрактный класс будет родительским классом для всех наших контроллеров. Он будет делать всего лишь две вещи: сохранять локальную копию класса Registry и при помощи абстрактного метода index() заставлять все дочерние контроллеры реализовывать этот метод.

Напишем наш первый контроллер. Создадим файл index.php в директории controllers и вставим в него такой код:

Только что мы создали наш первый контроллер и, если попробовать запустить систему, то можно увидеть следующее:

Это означает, что класс Router выполнил свою работу и запустил требуемое действие из требуемого контроллера. Давайте напишем ещё один контроллер, который будет соответствовать запросу «members/view». Создадим файл members.php в директории контроллеров и вставим в него такой код:

Теперь зайдём в нашу MVC-систему по запросу «members/view» или же «index.php?route=members/view». Мы должны увидеть такой результат:

Только лишь написанием нового контроллера и добавлением в него метода, мы смогли создать новую страницу, и ничего не пришлось менять в самой системе. Кроме того, нашим контроллерам не нужно подключать файл global.php или делать что-нибудь в таком роде.

Теперь, когда у нас есть контроллеры, осталась лишь одна вещь: «V» или «View» («Отображение»).

Отображение

Как и в случае с моделями, есть несколько различных вариантов создания компоненты View в MVC-системе. Мы могли бы научить класс Router автоматически загружать ещё один файл, названный как-нибудь так: «view_{имя}.php». Но чтобы сделать руководство более понятным, напишем класс Template, который будет заниматься выводом шаблонов.

Сначала создадим файл template.php в директории classes и вставим в него следующий код:

registry = $registry; } } ?>

Теперь у нас есть основная структура нашего класс Template. Следующим шагом добавим такой код в файл index.php прямо перед строками, связанными с классом Router:

# Создаём объект шаблонов $template = new Template($registry); $registry->set ("template", $template);

Так как нам понадобится использовать значения из моделей и контроллеров, то напишем метод set() для установки переменных, доступных в шаблонах. Посмотрим на пример:

Function set($varname, $value, $overwrite=false) { if (isset($this->vars[$varname]) == true AND $overwrite == false) { trigger_error ("Unable to set var `" . $varname . "`. Already set, and overwrite not allowed.", E_USER_NOTICE); return false; } $this->vars[$varname] = $value; return true; } function remove($varname) { unset($this->vars[$varname]); return true; }

Методы set() и remove() достаточно простые и используются, соответственно, для установки и удаления переменных.

Займёмся написанием метода show(), который будет отображать шаблоны. Простейший путь – это создать отдельную директорию templates, где хранить все файлы шаблонов, и использовать include() для вывода шаблона. Разумеется, Ваш собственный метод show() может быть совершенно другим и загружать шаблоны из базы данных или делать что-нибудь ещё. Посмотрим на кусо

Голосов: 745 | Просмотров: 8080 MVC (Mодель-Представление-Контроллер) - это широко используемая техника разработки (паттерн).

На сегодняшний день это самый популярный паттерн, который используется при веб-разработке.

В этом курсе лекций мы создадим MVC фреймворк и простую CMS, которая на нем основана.
В этой CMS будет несколько контроллеров для работы со статьями, пользователями и формой обратной связи, а также админ панель.

Модели, Представления, Контроллеры - это специальные необходимые части веб-приложения.

Ключевые принципы MVC:

Модели - ответственны за данные приложения и доступ к базе данных;

Контроллеры - отвечают за взаимодействие пользователя с системой.
При необходимости, контроллеры получают данные из моделей.

Представления (другими словами, HTML шаблоны) - просто выводят данные, полученные от контроллера.

Прямой связи между представлениями и моделями не существует.

MVC приложения имеют много преимуществ, таких как:
- простота понимания и легкость в разработке;
- высокая степень гибкости;
- простая поддержка кода;
- быстрая разработка.

Именно поэтому многочисленные приложения и всемирно известные фреймворки
базируются на MVC.

Давайте, для примера, взглянем на коммерческий веб-сайт:

Как правило, он состоит, как минимум, из нескольких основных модулей:
- Модуль Products (Товары), который отвечает за отображение товаров, поиск и отображение;
- Модуль Cart (Корзина), который отвечает за оформление и обработку заказов;
- Модуль Users (Пользователи) – отвечает за регистрацию пользователей и управление аккаунтами.

В терминах MVC это приложение имеет следующую структуру:

Класс ProductsController с методами (функциями) index (показать список товаров),
show (показывает один товар), search (искать по товарам). Эти методы называются actions (экшенами).
Этот контроллер взаимодействует с классом Product (моделью), который будет содержать методы для
доступа и управления данными продукта, например getProductsList, search, getProductById,
save, delete и т.д.

ProductsController содержит также методы для админки. Например, admin_edit – для
редактирования товара или admin_view- для просмотра товара в админке.

Cтруктура модулей Cart и Users подобна структуре модуля Products.

Использование такой типовой структуры позволяет нам разделять код различных
логических частей или “модулей” нашего приложения для того, чтобы увеличить
продуктивность, а также избежать ошибок.
Мы можем быть уверены, если это модель Products, то она не содержит в себе код для управления пользователями и наоборот.
Кроме того, таким образом, мы разделяем PHP, HTML, JS и SQL коды.

Таким образом, код является более чистым и понятным.

Давайте рассмотрим, как обрабатываются запросы в MVC.

Для MVC приложения требуется, чтобы URL был построен по определенной форме.

Касательно примера коммерческого сайта, который мы упомянули выше, если мы хотим
попасть на страницу списка продуктов, нам необходимо перейти по следующему URL:
http://your-site.com/products

В данном случае, products - это имя контроллера, а название action – это index, по
умолчанию. Если мы хотим просмотреть определенный продукт, это будет
http://your-site.com/products/view/11.

Полагаем, вы уже видели подобные URL.
Такие URL называются User Friendly (т.е. удобный для пользователя URL), или ЧПУ (человеко понятный урл).

Поэтому здесь product – это название контроллера, а название представления и экшена - это index.
В URL, 11 - это параметр для action. В данном случае это будет id товара.

Собственно, контроллер - это часть приложения, которая ответственна за определенные
участки. К примеру, Users, Products, Pages – будут разными контроллерами. Все операции,
которые могут быть произведены в приложении, реализуются в контроллерах как public методы.

К примеру, Users контроллер будет содержать методы register, login, logout и т.д.
Все данные, которые отображаются пользователю, передаются из контроллера во views, т.е. в
HTML шаблоны. Как правило, каждый метод контроллера имеет соответствующее представление.

Рассмотрим, как обрабатываются запросы на MVC веб-сайте.

Это довольно просто.

1. С помощью специального файла.htaccess все запросы, которые не являются
файловыми запросами, перенаправляются к файлу index.php.

2. Следующий шаг - это вызов диспетчера. Диспетчер парсит URL для того, чтобы получить
контроллер и название action. Другие параметры также получены от запроса. Это
может быть, к примеру, код языка.

3. Когда подходящий контроллер и названия метода контроллеров определены,
выполняется вызов метода контроллера.

4. Затем метод контроллера вызывает методы моделей для получения данных.

5. Когда наступает время предоставления данных пользователю, выполняется
отображение соответствующего представления. Все данные, которые возвращены
методом контроллера передаются представлению в форме массива и там
отображаются.

6. Наконец, пользователь получает html страницу.

Итак, теперь мы готовы начать. В следующей лекции мы начнем разработку нашего проекта
с создания структуры директорий.

Паттерн Model-View-Controller (MVC) , открытый в в конце 1970-х, представляет собой шаблон проектирования архитектуры программного обеспечения, основной задачей которого является отделение функций работы с данными от их представления. Теоретически, грамотно спроектированное MVC-приложение позволит фронтенд и бэкенд разработчикам в ходе работы не вмешиваться в зоны ответственности друг друга, то есть фронтенд-разработчику не понадобиться что-либо знать о «кухне» своего бэкенд-коллеги и наоборот.

Хотя изначально MVC был спроектирован для разработки десктоп-приложений, он был адаптирован для современных задач и пользуется у веб-разработчиков огромной популярностью, поскольку за счёт разделения ответственности стало возможным создавать более ясный, готовый к повторному использованию код. Паттерн MVC приводит к созданию ясных, модульных систем, что позволяет разработчикам очень быстро вносить изменения в существующий код.

В этой статье мы рассмотрим базовые принципы MVC, начав с определения паттерна и продолжив его применением в небольшом примере. Эта статья будет прежде всего полезна тем, кто ещё никогда не сталкивался с этим паттерном в жизни, а также, возможно, и тем, кто желает освежить в памяти знания об MVC.

Понимание MVC

Как уже было сказано, название паттерна происходит от аббревиатуры трёх слов: Model (модель), View (представление) и Controller (контроллер) . Вкратце принцип работы паттерна можно проиллюстрировать одной схемой ( можно найти на Википедии):

Эта схема наглядно показывает однонаправленность потока информации в паттерне, а также описывает роли каждого компонента.

Модель

Модель используется для доступа и манипулирования данными. В большинстве случаев модель — это то, что используется для доступа к хранилищу данных (например, базе данных). Модель предоставляет интерфейс для поиска данных, их создания, модификации и удаления из хранилища. В контексте паттерна MVC модель является посредником между представлением и контроллером.

Крайне важной чертой модели является то, что технически она не имеет никаких знаний ни о том, что происходит с данными в контроллере и представлении. Модель никогда не должна делать или ожидать каких-либо запросов в/из других компонентов паттерна.

Тем не менее, всегда помните, что модель — это не просто шлюз доступа к базе данных или другой системе, который только и занимается что передачей данных туда-сюда. Модель — это нечто вроде пропускного пункта к данным. Модель в большинстве случаев является самой сложной частью системы, отчасти из-за того, что сама по себе модель есть связующее звено для всех остальных частей.

Представление

Представление — это то, где данные, полученные от модели, выводятся в нужном виде. В традиционных веб-приложениях, разработанных в рамках MVC-паттерна, представление — это часть системы, где выполняется генерация HTML-кода. Представление также отвечает за получение действий от пользователя с тем чтобы отправить их контроллеру. Например, представление отображает кнопку в пользовательском интерфейсе, а после её нажатия вызывает соответствующее действие контроллера.

Существуют некоторые заблуждения относительно предназначения представления, особенно в среде веб-разработчиков, которые только начинают строить свои приложения с использованием MVC. Одним из наиболее часто нарушаемых правил является то, что представление никоим образом не должно общаться с моделью , а все данные, получаемые представлением должны поступать только от контроллера . На практике же разработчики часто игнорируют эту концепцию, стоящую в основах MVC-паттерна. В статье Fabio Cevasco наглядно показан этот сбивающий с толку подход к MVC на примере фреймворка CakePHP, одним из многих нестандартных MVC-фреймворков:

Крайне важно понимать, что для того, чтобы получить правильную MVC-архитектуру, не должно быть никаких прямых взаимодействий между представлениями и моделями. Вся логика обмена данными между ними должна быть реализована в контроллерах.

Помимо этого, существует распространённое заблуждение о том, что представление — это просто темплейт-файл. Как заметил Tom Butler, это заблуждение имеет огромный масштаб из-за того, что многие разработчики с самого начала неправильно понимают структуру MVC, после чего начинают вливать эти «знания» дальше, массы начинающих разработчиков. В действительности представление — это гораздо больше, чем просто темплейт, однако много фреймворков, построенных на базе MVC-паттерна, настолько исказили концепцию представления, что уже всем пофигу, насколько правильными являются их приложения с точки зрения MVC-паттерна.

Также важным моментом является то, что представление никогда не работает с «чистыми» данными от контроллера, то есть контроллер никогда не работает с представлением в обход модели. В процессе взаимодействия контроллера и представления модель всегда должна находиться между ними.

Контроллер

Контроллер — это последняя часть связки MVC. Задачей контроллера является получение данных от пользователя и манипуляция моделью. Именно контроллер, и только он, является той частью системы, которая взаимодействует с пользователем.

В двух словах контроллер можно описать как сборщик информации, передающий её модели для обработки и хранения. Он не должен делать ничего с данными, а только лишь уметь получать их от пользователя. Контроллер связан с одним представлением и одной моделью, организуя таким образом однонаправленный поток данных, контролируя его на каждом этапе.

Очень важно запомнить, что что контроллер начинает свою работу только в результате взаимодействия пользователя с представлением, которое вызывает соответствующую функцию контроллера. Самая распространённая ошибка среди разработчиков заключается в том, что контроллер рассматривается просто как шлюз между представлением и моделью. В результате чего контроллер наделяется теми функциями, который должны выполняться представлением (кстати, вот откуда растут ноги у идеи, что представление — это просто темплейт-файл). Вдобавок ко всему многие вообще сваливают всю логику обработки данных, забывая о том, для чего в паттерне MVC предназначена модель.

MVC в PHP

Предлагаю попробовать реализовать описанное выше в небольшом приложении. Начнём с того, что создадим классы модели, представления и контроллера:

string = "MVC + PHP = Awesome!"; } } controller = $controller; $this->

" . $this->model->string . "

"; } } model = $model; } }

Основные классы готовы. Теперь давайте свяжем их вместе и запустим наше приложение:

output();

Как видите, контроллер не обладает никакой функциональностью, поскольку пользователь никак не взаимодействует с приложением. Вся функциональность помещена в представление, поскольку наше приложение предназначено исключительно для вывода данных.

Давайте немного расширим приложение, добавив немного интерактивности, чтобы увидеть, как работает контроллер:

string = “MVC + PHP = Awesome, click here!”; } } controller = $controller; $this->model = $model; } public function output() { return "

model->string . "

"; } } model = $model; } public function clicked() { $this->model->string = “Updated Data, thanks to MVC and PHP!” } }

И в завершение немного модернизируем связующий код:

{$_GET["action"]}(); } echo $view->output();

Итоги

В этой небольшой статье мы рассмотрели основные концепции шаблона проектирования MVC и разработали простенькое приложение на его базе, хотя конечно, нам ещё очень далеко до того, чтобы использовать это в реальной жизни. В следующей статье мы рассмотрим основные затруднения, с которыми вы столкнётесь, если плотнее займётесь построением архитектуры приложения на базе MVC-паттерна. Stay tuned!

По всему интернет-миру разбросаны миллионы веб-приложений. Есть совсем простые, есть такие, что сам «архитектор матрицы ногу сломит». Но их объединяет одно — MVC .

Самый популярный архитектурный паттерн в мире среди веб-приложений — модель-представление-контроллер (Model View Controller или просто MVC). Впервые, он был использован ещё в конце 70-х двадцатого века, в приложениях на языке Smalltalk . А затем, его приютили программисты Java и расшарили для всего мира и всех языков программирования. PHP не стал исключением. Сегодня, только малая часть программистов, коллекционирующих раритетный PHP-код может себе позволить не смотреть в сторону MVC.

Таким популярным он стал неспроста. Он просто рождён для создания гибких и масштабируемых приложений, которые легко сопровождать и достраивать.
Цель нашего тьюториала — показать на простом примере, как работает паттерн MVC.

Чтобы выполнить задания, вам потребуются следующие программы:

Примечания:

  • Мы предполагаем, что у вас есть базовые знания PHP.

Паттерн MVC

Теперь обо всём по порядку. Сначала раскроем великую тайну аббревиатуры, в которой, очевидно, отражается тот факт, что приложение будет представлять собой три взаимодействующие части:

  • Модель отвечает за управление данными, она сохраняет и извлекает сущности, используемые приложением, как правило, из базы данных и содержит логику, реализованную в приложении.
  • Представление несет ответственность за отображение данных, которые даёт контроллер. С представлением тесно связано понятие шаблона, который позволяет менять внешний вид показываемой информации. В веб-приложении представление часто реализуется в виде HTML-страницы.
  • Контроллер связывает модель и представление. Он получает запрос от клиента, анализирует его параметры и обращается к модели для выполнения операций над данными запроса. От модели поступают уже скомпонованные объекты. Затем они перенаправляются в представление, которое передаёт сформированную страницу контроллеру, а он, в свою очередь, отправляет её клиенту.

Схематично потоки данных в этой модели можно представить так:

Вход в реальность

Давайте наконец сформулируем реальную задачу. Пусть нам заказали построить сайт социальной сети. В этой гигантской задаче есть маленькая подзадача: используя имеющуюся базу друзей, обеспечить просмотр их полного списка, а также детальную информацию по каждому другу.

Мы не будем сейчас рассматривать архитектуру всей социальной сети. Мы возьмём только маленькую подзадачку, представим всю её серьёзность и применим к ней паттерн MVC.

Как только мы начинаем его использовать, то сразу задумываемся — а как бы нам расположить скрипты нашего решения так, что бы всё было под рукой? Для этого, разместим каждый из трёх разделов нашей MVC-системы по отдельным папкам и, таким образом, получим простую структуру каталогов, в которой легко найти то, что нам нужно. Кроме того, эти три папки поместим в каталог lib, и вынесем его выше корневого веб-каталога www:

/lib --/controller ---- FrendCnt.php --/model ---- Frend.php ---- FrendList.php --/view ---- frendlist.php ---- frendone.php /www -- index.php -- .htaccess

Вынесение каталога lib (содержащего движок нашего сайта) из веб-каталога даёт нам бОльшую защищённость, делая нашу систему недоступной для посягательств шаловливых ручонок взломщиков.

Контроллер

Теперь обо всём по порядку. Начнём с контроллера , так как он первый из трёх компонентов паттерна встречает клиентский запрос, разбирает его на элементы, инициализирует объекты модели. После обработки данных моделью, он принимает её ответ и отправляет его на уровень представления.

В нашем простом примере, контроллер будет сконцентрирован в одном классе FrendCnt . Подробнее его опишем позже.А сейчас немного о точке входа в веб-приложение — это, конечно, будет файл index.php . В нём, мы определим точку отсчёта для подключения наших скриптов. Создадим экземпляр контроллера, и вызовем у него метод, который начнёт обрабатывать HTTP-запрос и определит что делать дальше.

Листинг №1 (файл index.php):

$baseDir = dirname(__FILE__) . "/.."; include_once($baseDir . "/lib/controller/FriendCnt.php"); $controller = new FriendCnt(); $controller->invoke();

Теперь о контроллере. У нас — это класс FriendCnt . Вы уже заметили, что экземпляр этого класса создаётся в index.php . Он имеет только один метод invoke() , который вызывается сразу после создания экземпляра. В конструкторе контроллера, создаётся объект на основе класса модели — FrendList (список друзей) для оперирования с данными.

В функции invoke() , на основе пришедшего HTTP-запроса, принимается решение: какие данные потребуются от модели. Затем происходит вызов метода извлекающего данные. Далее происходит подключение шаблонов для отображения, которым передаются данные из контроллера. Обратите внимание, что контроллер ничего не знает о базе данных или о том, как страница генерится.

Листинг №2 (файл контроллера FriendCnt.php):

Require_once($baseDir . "/lib/model/FriendList.php"); class FriendCnt { public $oFriendList; public function __construct() { $this->oFriendList = new FriendList(); } public function invoke() { global $baseDir; $oFriendList = $this->oFriendList; if(isset($_GET["key"])) { $oFriendList->setKey($_GET["key"]); $oFriend = $oFriendList->fetch(); include $baseDir . "/lib/view/friendone.php"; }else { $aFriend = $oFriendList->fetch(); include $baseDir . "/lib/view/friendlist.php"; } } }

Модель и сущности

Модель — это образ реальности, из которой взято только то, что нужно для решения задачи. Модель концентрируется на логике решения основной задачи. Многие называют это бизнес-логикой, на ней лежит большая ответственность:

  • Сохранение, удаление, обновление данных приложения. Это реализуется через операции с базой данных или через вызов внешних веб-сервисов.
  • Инкапсуляция всей логики приложения. Абсолютно вся логика приложения без исключений должна быть сконцентрирована в модели. Не нужно какую-то часть бизнес-логики выносить в контроллер или представление.

У нас к модели относятся два скрипта, в каждом из которых определён свой класс. Центральный класс FriendList и класс-сущность Friend . В центральном классе, происходит манипуляция с данными: получение данных от контроллера и их обработка. Класс-сущность служит контейнером для переноса данных между моделью и представлением, а также определяет их формат. При хорошей реализации паттерна MVC, классы сущности не должны упоминаться в контроллере, и они не должны содержать какую-либо бизнес-логику. Их цель - только хранение данных.
В классе FriendList , работающем со списком друзей, мы создали функцию, которая моделирует взаимодействие этого класса с базой данных. Метод getFriendList() возвращает массив из объектов, созданных на основе класса Friend . Для обеспечения удобства работы с данными, также была создана функция, индексирующая массив объектов. Контроллеру оказались доступны только два метода: setKey() — устанавливает поле ключа, по которому возвращаются детальные данные о друге; fetch() — возвращает или конкретный объект или весь список друзей.

Листинг №3 (файл модели FriendList.php):

Require_once($baseDir . "/lib/model/Friend.php"); class FriendList { private $oneKey; private function getFriendList() { return array(new Friend("Александр", "1985", "[email protected]"), new Friend("Юрий", "1987", "[email protected]"), new Friend("Алексей", "1989", "[email protected]"),); } private function getIndexedList() { $list = array(); foreach($this->getFriendList() as $val) { $list[$val->getKey()] = $val; } return $list; } public function setKey($key) { $this->oneKey = $key; } public function fetch() { $aFriend = $this->getIndexedList(); return ($this->oneKey) ? $aFriend[$this->oneKey] : $aFriend; } }

В зависимости от реализации объектов Сущности, данные о ней, могут быть оформлены в виде XML-документа или JSON-объекта.

Листинг №4 (файл сущности Friend.php):

Class Friend { private $key; private $name; private $yearOfBirth; private $email; public function __construct($name, $yearOfBirth, $email) { $this->key = md5($name . $yearOfBirth . $email); $this->name = $name; $this->yearOfBirth = $yearOfBirth; $this->email = $email; } public function getKey() { return $this->key; } public function getName() { return $this->name; } public function getYearOfBirth() { return $this->yearOfBirth; } public function getEmail() { return $this->email; } }

Представление

Теперь нам нужно представить данные в наилучшем свете для пользователя.

Настал черёд поговорить о Представлении. В зависимости от задачи, данные могут быть переданы представлению в разных форматах: простые объекты, XML-документы, JSON-объекты и т.д. В нашем случае передаётся объект или массив объектов. При это мы не побеспокоились о выводе базового слоя — то, что относится к футеру и хедеру генерируемой страницы, этот код повторяется в обоих файлах представления. Но для нашего небольшого примера это не важно.

Главное здесь показать, что представление отделено от контроллера и модели. При этом контроллер занимается передачей данных от модели к представлению.

В нашем примере представление содержит только два файла: для отображения детальной информации о друге и для отображения списка друзей.

Листинг №5 (файл для вывода списка друзей friendlist.php):

Мои друзья

Имя Год рождения
getKey() ?>"> getName() ?> getYearOfBirth() ?>

Листинг №6 (файл для вывода списка друзей friendone.php):

<?php echo $oFriend->getName() ?> : Мой друг getName() . "
"; echo "Год рождения: " . $oFriend->getYearOfBirth() . "
"; echo "Email: " . $oFriend->getEmail() . "
"; ?> Список

Если вы перенесёте весь этот код на веб-сервер, то в результате вы получите микро-сайт не на две страницы (если судить по количеству файлов представления), а уже на четыре. На первой будет показан список друзей, а на остальных трёх — детальная информация по каждому другу.

Мы могли бы реализовать детальный просмотр с помощью AJAX, тогда бы у нас была всего одна страница, и мы формировали бы часть представления через JSON-объекты непосредственно на компьютерах клиентов. Существует куча вариантов на этот счёт.

Это упрощённый пример веб-приложения на основе паттерна MVC. Но уже на нём можно увидеть массу возможностей. К плюсам мы уже отнесли гибкость и масштабируемость. Дополнительными плюсами будут — возможности стандартизации кодирования, лёгкость обнаружения и исправления ошибок, быстрое вхождение в проект новых разработчиков. Кроме того, вы можете в своём приложении изменять способ хранения сущностей, используя для этого сторонние веб-сервисы и облачные базы данных. Из минусов можно привести только небольшое увеличение объёма скриптов. А так, сплошные плюсы. Так-что пользуетесь на здоровье.

Здесь лежат файлы проекта, качайте сравнивайте:

Ну как? Какие мысли? Комментируем, не стесняемся.

Паттерн Model-View-Controller (MVC) является крайне полезным при создании приложений со сложным графическим интерфейсом или поведением. Но и для более простых случаев он также подойдет. В этой заметке мы создадим игру сапер, спроектированную на основе этого паттерна. В качестве языка разработки выбран Python, однако особого значения в этом нет. Паттерны не зависят от конкретного языка программирования и вы без труда сможете перенести получившуюся реализацию на любую другую платформу.

Реклама

Коротко о паттерне MVC

Как следует из названия, паттерн MVC включает в себя 3 компонента: Модель, Представление и Контроллер. Каждый из компонентов выполняет свою роль и является взаимозаменяемым. Это значит, что компоненты связаны друг с другом лишь некими четкими интерфейсами, за которыми может лежать любая реализация. Такой подход позволяет подменять и комбинировать различные компоненты, обеспечивая необходимую логику работы или внешний вид приложения. Разберемся с теми функциями, которые выполняет каждый компонент.

Модель

Отвечает за внутреннюю логику работы программы. Здесь мы можем скрыть способы хранения данных, а также правила и алгоритмы обработки информации.

Например, для одного приложения мы можем создать несколько моделей. Одна будет отладочной, а другая рабочей. Первая может хранить свои данные в памяти или в файле, а вторая уже задействует базу данных. По сути это просто паттерн Стратегия.

Представление

Отвечает за отображение данных Модели. На этом уровне мы лишь предоставляем интерфейс для взаимодействия пользователя с Моделью. Смысл введения этого компонента тот же, что и в случае с предоставлением различных способов хранения данных на основе нескольких Моделей.

Например, на ранних этапах разработки мы можем создать простое консольное представление для нашего приложения, а уже потом добавить красиво оформленный GUI. Причем, остается возможность сохранить оба типа интерфейсов.

Кроме того, следует учитывать, что в обязанности Представления входит лишь своевременное отображение состояния Модели. За обработку действий пользователя отвечает Контроллер, о которым мы сейчас и поговорим.

Контроллер

Обеспечивает связь между Моделью и действиями пользователя, полученными в результате взаимодействия с Представлением. Координирует моменты обновления состояний Модели и Представления. Принимает большинство решений о переходах приложения из одного состояния в другое.

Фактически на каждое действие, которое может сделать пользователь в Представлении, должен быть определен обработчик в Контроллере. Этот обработчик выполнит соответствующие манипуляции над моделью и в случае необходимости сообщит Представлению о наличии изменений.

Реклама

Спецификации игры Сапер

Достаточно теории. Теперь перейдем к практике. Для демонстрации паттерна MVC мы напишем несложную игру: Сапер. Правила игры достаточно простые:

  1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, состоящую из клеток. В некоторых клетках случайным образом расположены мины, но игрок о них не знает;
  2. Игрок может щелкнуть по любой клетке игрового поля левой или правой кнопками мыши;
  3. Щелчок левой кнопки мыши приводит к тому, что клетка будет открыта. При этом, если в клетке находится мина, то игра завершается проигрышем. Если в соседних клетках, рядом с открытой, расположены мины, то на открытой клетке отобразится счетчик с числом мин вокруг. Если же мин вокруг открытой клетки нет, то каждая соседняя клетка будет открыта по тому же принципу. То есть клетки будут открываться до тех пор, пока либо не упрутся в границу игрового поля, либо не дойдут до уже открытых клеток, либо рядом с ними не окажется мина;
  4. Щелчок правой кнопки мыши позволяет делать пометки на клетках. Щелчок на закрытой клетке помечает ее флажком, который блокирует ее состояние и предотвращает случайное открытие. Щелчок на клетке, помеченной флажком, меняет ее пометку на вопросительный знак. В этом случае клетка уже не блокируется и может быть открыта левой кнопкой мыши. Щелчок на клетке с вопросительным знаком возвращает ей закрытое состояние без пометок;
  5. Победа определяется состоянием игры, при котором на игровом поле открыты все клетки, за исключением заминированных.

Пример того, что у нас получится приведен ниже:

UML-диаграммы игры Сапер

Прежде чем перейти к написанию кода неплохо было бы заранее продумать архитектуру приложения. Она не должна зависеть от языка реализации, поэтому для наших целей лучше всего подойдет UML.

Диаграмма Состояний игровой клетки

Любая клетка на игровом поле может находиться в одном из 4 состояний:

  1. Клетка закрыта;
  2. Клетка открыта;
  3. Клетка помечена флажком;
  4. Клетка помечена вопросительным знаком.

Здесь мы определили лишь состояния, значимые для Представления. Поскольку мины в процессе игры не отображаются, то и в базовом наборе соответствующего состояния не предусмотрено. Определим возможные переходы из одного состояния клетки в другое с помощью UML Диаграммы Состояний:

Диаграмма Классов игры Сапер

Поскольку мы решили создавать наше приложение на основе паттерна MVC, то у нас будет три основных класса: MinesweeperModel , MinesweeperView и MinesweeperController , а также вспомогательный класс MinesweeperCell для хранения состояния клетки. Рассмотрим их диаграмму классов:

Организация архитектуры довольно проста. Здесь мы просто распределили задачи по каждому классу в соответствии с принципами паттерна MVC:

  1. В самом низу иерархии расположен класс игровой клетки MinesweeperCell . Он хранит позицию клетки, определяемую рядом row и столбцом column игрового поля; одно из состояний state , которые мы описали в предыдущем подразделе; информацию о наличии мины в клетке (mined) и счетчик мин в соседних клетках counter . Кроме того, у него есть два метода: nextMark() для циклического перехода по состояниям, связанным с пометками, появляющимися в результате щелчка правой кнопкой мыши, а также open() , который обрабатывает событие, связанное с щелчком левой кнопкой мыши;
  2. Чуть выше расположен класс Модели MinesweeperModel . Он является контейнером для игровых клеток MinesweeperCell . Его первый метод startGame() подготавливает игровое поле для начала игры. Метод isWin() делает проверку игрового поля на состояние выигрыша и возвращает истину, если игрок победил, иначе возвращается ложь. Для проверки проигрыша предназначен аналогичный метод isGameOver() . Методы openCell() и nextCellMark() всего лишь делегируют действия соответствующим клеткам на игровом поле, а метод getCell() возвращает запрашиваемую игровую клетку;
  3. Класс Представления MinesweeperView включает следующие методы: syncWithModel() - обеспечивает перерисовку Представления для отображения актуального состояния игрового поля в Модели; getGameSettings() - возвращает настройки игры, заданные пользователем; createBoard() - создает игровое поле на основе данных Модели; showWinMessage() и showGameOverMessage() соответственно отображают сообщения о победе и проигрыше;
  4. И наконец класс Контроллера MinesweeperController . В нем определено всего три метода на каждое возможное действие игрока: startNewGame() отвечает за нажатие на кнопке "Новая игра" в интерфейсе Представления; onLeftClick() и onRightClick() обрабатывают щелчки по игровым клеткам левой и правой кнопками мыши соответственно.

Реализация игры Сапер на Python

Пришло время заняться реализацией нашего проекта. В качестве языка разработки выберем Python. Тогда класс Представления будем писать на основе модуля tkinter .

Но начнем с Модели.

Модель MinsweeperModel

Реализация модели на языке Python выглядит следующим образом:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800 class MinesweeperCell: # Возможные состояния игровой клетки: # closed - закрыта # opened - открыта # flagged - помечена флажком # questioned - помечена вопросительным знаком def __init__(self, row, column): self.row = row self.column = column self.state = "closed" self.mined = False self.counter = 0 markSequence = [ "closed", "flagged", "questioned" ] def nextMark(self): if self.state in self.markSequence: stateIndex = self.markSequence.index(self.state) self.state = self.markSequence[ (stateIndex + 1) % len(self.markSequence) ] def open(self): if self.state != "flagged": self.state = "opened" class MinesweeperModel: def __init__(self): self.startGame() def startGame(self, rowCount = 15, columnCount = 15, mineCount = 15): if rowCount in range(MIN_ROW_COUNT, MAX_ROW_COUNT + 1): self.rowCount = rowCount if columnCount in range(MIN_COLUMN_COUNT, MAX_COLUMN_COUNT + 1): self.columnCount = columnCount if mineCount < self.rowCount * self.columnCount: if mineCount in range(MIN_MINE_COUNT, MAX_MINE_COUNT + 1): self.mineCount = mineCount else: self.mineCount = self.rowCount * self.columnCount - 1 self.firstStep = True self.gameOver = False self.cellsTable = for row in range(self.rowCount): cellsRow = for column in range(self.columnCount): cellsRow.append(MinesweeperCell(row, column)) self.cellsTable.append(cellsRow) def getCell(self, row, column): if row < 0 or column < 0 or self.rowCount <= row or self.columnCount <= column: return None return self.cellsTable[ row ][ column ] def isWin(self): for row in range(self.rowCount): for column in range(self.columnCount): cell = self.cellsTable[ row ][ column ] if not cell.mined and (cell.state != "opened" and cell.state != "flagged"): return False return True def isGameOver(self): return self.gameOver def openCell(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if not cell: return cell.open() if cell.mined: self.gameOver = True return if self.firstStep: self.firstStep = False self.generateMines() cell.counter = self.countMinesAroundCell(row, column) if cell.counter == 0: neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) for n in neighbours: if n.state == "closed": self.openCell(n.row, n.column) def nextCellMark(self, row, column): cell = self.getCell(row, column) if cell: cell.nextMark() def generateMines(self): for i in range(self.mineCount): while True: row = random.randint(0, self.rowCount - 1) column = random.randint(0, self.columnCount - 1) cell = self.getCell(row, column) if not cell.state == "opened" and not cell.mined: cell.mined = True break def countMinesAroundCell(self, row, column): neighbours = self.getCellNeighbours(row, column) return sum(1 for n in neighbours if n.mined) def getCellNeighbours(self, row, column): neighbours = for r in range(row - 1, row + 2): neighbours.append(self.getCell(r, column - 1)) if r != row: neighbours.append(self.getCell(r, column)) neighbours.append(self.getCell(r, column + 1)) return filter(lambda n: n is not None, neighbours)

В верхней части мы определяем диапазон допустимых настроек игры:

MIN_ROW_COUNT = 5 MAX_ROW_COUNT = 30 MIN_COLUMN_COUNT = 5 MAX_COLUMN_COUNT = 30 MIN_MINE_COUNT = 1 MAX_MINE_COUNT = 800

Вообще, эти настройки можно было сделать тоже частью Модели. Однако размеры поля и количество мин достаточно статичная информация и вряд ли будет часто меняться.

Затем мы определили класс игровой клетки MinesweeperCell . Она оказалась достаточно простой. В конструкторе класса происходит инициализация полей клетки значениями по умолчанию. Далее для упрощения реализации циклических переходов по состояниям мы используем вспомогательный список markSequence . Если клетка находится в состоянии "opened" , которое не входит в этот список, то в методе nextMark() ничего не произойдет, иначе клетка попадает в следующее состояние, причем, из последнего состояния "questioned" она "перепрыгивает" в начальное состояние "closed" . В методе open() мы проверяем состояние клетки, и если оно не равно "flagged" , то клетка переходит в открытое состояние "opened" .

Далее следует определение класса Модели MinesweeperModel . Метод startGame() осуществляет компоновку игрового поля по переданным ему параметрам rowCount , columnCount и mineCount . Для каждого из параметров происходит проверка на попадание в допустимый диапазон значений. Если переданное значение находится вне диапазона, то сохраняется то значение параметра игрового поля не меняется. Следует отметить, что для числа мин предусмотрена дополнительная проверка. Если переданное количество мин превышает размер поля, то мы ограничиваем его количеством клеток без единицы. Хотя, конечно, такая игра особого смысла не имеет и будет закончена в один шаг, поэтому вы можете придумать какое-нибудь свое правило на такой случай.

Игровое поле хранится в виде списка списков клеток в переменной cellsTable . Причем, обратите внимание, что в методе startGame() у клеток устанавливается лишь значение позиции, но мины еще не расставляются. Зато определяется переменная firstStep со значением True . Это нужно для того, чтобы убрать элемент случайности из первого хода и не допускать мгновенный проигрыш. Мины будут расставляться после первого хода в оставшихся клетках.

Метод getCell() просто возвращает клетку игрового поля по строке row и столбцу column . Если значение строки или столбца неверно, то возвращается None .

Метод isWin() возвращает True , если все оставшиеся не открытые клетки игрового поля заминированы, то есть в случае победы, иначе вернется False . А метод isGameOver() просто возвращает значение атрибута класса gameOver .

В методе openCell() происходит делегирование вызова open() объекту игровой клетки, которая расположена на игровом поле в позиции, указанной в параметрах метода. Если открытая клетка оказалось заминированной, то мы устанавливаем значение gameOver в True и выходим из метода. Если игра еще не окончена, то мы смотрим, а не первый ли это ход, проверяя значение firstStep . Если ход и правда первый, то произойдет расстановка мин по игровому полю с помощью вспомогательного метода generateMines() , о которой мы поговорим немного позже. Далее мы подсчитываем количество заминированных соседних клеток и устанавливаем соответствующее значение атрибута counter для обрабатываемой клетки. Если счетчик counter равен нулю, то мы запрашиваем список соседних клеток с помощью метода getCellNeighbours() и осуществляем рекурсивный вызов метода openCell() для всех закрытых "соседей", то есть для клеток со статусом "closed" .

Метод nextCellMark() всего лишь делегирует вызов методу nextMark() для клетки, расположенной на переданной позиции.

Расстановка мин происходит в методе generateMines() . Здесь мы просто случайным образом выбираем позицию на игровом поле и проверяем, чтобы клетка на этой позиции не была открыта и не была уже заминирована. Если оба условия выполнены, то мы устанавливаем значение атрибута mined равным True , иначе продолжаем поиск другой свободной клетки. Не забудьте, что для того, чтобы использовать на Python модуль random нужно явным образом его импортировать командой import random .

Метод подсчета количества мин countMinesAroundCell() вокруг некоторой клетки игрового поля полностью основывается на методе getCellNeighbours() . Запрос "соседей" клетки в методе getCellNeighbours() тоже реализован крайне просто. Не думаю, что у вас возникнут с ним проблемы.

Представление MinesweeperView

Теперь займемся представлением. Код класса MinesweeperView на Python представлен ниже:

Class MinesweeperView(Frame): def __init__(self, model, controller, parent = None): Frame.__init__(self, parent) self.model = model self.controller = controller self.controller.setView(self) self.createBoard() panel = Frame(self) panel.pack(side = BOTTOM, fill = X) Button(panel, text = "Новая игра", command = self.controller.startNewGame).pack(side = RIGHT) self.mineCount = StringVar(panel) self.mineCount.set(self.model.mineCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_MINE_COUNT, to = MAX_MINE_COUNT, textvariable = self.mineCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " Количество мин: ").pack(side = RIGHT) self.rowCount = StringVar(panel) self.rowCount.set(self.model.rowCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_ROW_COUNT, to = MAX_ROW_COUNT, textvariable = self.rowCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = " x ").pack(side = RIGHT) self.columnCount = StringVar(panel) self.columnCount.set(self.model.columnCount) Spinbox(panel, from_ = MIN_COLUMN_COUNT, to = MAX_COLUMN_COUNT, textvariable = self.columnCount, width = 5).pack(side = RIGHT) Label(panel, text = "Размер поля: ").pack(side = RIGHT) def syncWithModel(self): for row in range(self.model.rowCount): for column in range(self.model.columnCount): cell = self.model.getCell(row, column) if cell: btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if self.model.isGameOver() and cell.mined: btn.config(bg = "black", text = "") if cell.state == "closed": btn.config(text = "") elif cell.state == "opened": btn.config(relief = SUNKEN, text = "") if cell.counter > 0: btn.config(text = cell.counter) elif cell.mined: btn.config(bg = "red") elif cell.state == "flagged": btn.config(text = "P") elif cell.state == "questioned": btn.config(text = "?") def blockCell(self, row, column, block = True): btn = self.buttonsTable[ row ][ column ] if not btn: return if block: btn.bind("", "break") else: btn.unbind("") def getGameSettings(self): return self.rowCount.get(), self.columnCount.get(), self.mineCount.get() def createBoard(self): try: self.board.pack_forget() self.board.destroy() self.rowCount.set(self.model.rowCount) self.columnCount.set(self.model.columnCount) self.mineCount.set(self.model.mineCount) except: pass self.board = Frame(self) self.board.pack() self.buttonsTable = for row in range(self.model.rowCount): line = Frame(self.board) line.pack(side = TOP) self.buttonsRow = for column in range(self.model.columnCount): btn = Button(line, width = 2, height = 1, command = lambda row = row, column = column: self.controller.onLeftClick(row, column), padx = 0, pady = 0) btn.pack(side = LEFT) btn.bind("", lambda e, row = row, column = column: self.controller.onRightClick(row, column)) self.buttonsRow.append(btn) self.buttonsTable.append(self.buttonsRow) def showWinMessage(self): showinfo("Поздравляем!", "Вы победили!") def showGameOverMessage(self): showinfo("Игра окончена!", "Вы проиграли!")

Наше Представление основано на классе Frame из модуля tkinter , поэтому не забудьте выполнить соответствующую команду импорта: from tkinter import * . В конструкторе класса передаются Модель и Контроллер. Сразу же вызывается метод createBoard() для компоновки игрового поля из клеток. Скажу заранее, что для этой цели мы будем использовать обычные кнопки Button . Затем создается Frame , который будет выполнять роль нижней панели для указания параметров игры. На эту панель мы последовательно помещаем кнопку "Новая игра", обработчиком которой становится наш Контроллер с его методом startNewGame() , а затем три счетчика Spinbox для того, чтобы игрок мог указать размер игрового поля и число мин.

Метод syncWithModel() просто проходит в двойном цикле по каждой игровой клетке и изменяет соответствующим образом вид кнопки, которая представляет ее в нашем графическом интерфейсе. Для простоты я использовал текстовые символы для вывода обозначений, однако не так сложно поменять текст на графику из внешних графических файлов.

Кроме того, обратите внимание, что для представления открытой клетки мы используем стиль кнопки SUNKEN . А в случае проигрыша открываем местоположение всех мин на игровом поле, показывая соответствующие кнопки черным цветом, а кнопку, отвечающую последней открытой клетке с миной, выделяем красным цветом:

Следующий метод blockCell() выполняет вспомогательную роль и позволяет контроллеру устанавливать состояние блокировки для кнопок. Это нужно для предотвращения случайного открытия игровых клеток, помеченных флажком, и достигается путем установки пустого обработчика щелчка левой кнопки мыши.

Метод getGameSettings() всего лишь возвращает значения размещенных в нижней панели счетчиков с размером игрового поля и количеством мин.

Создание представления игрового поля осуществляется в методе createBoard() . В первую очередь идет попытка удаления старого игрового поля, если оно существовало, а также мы пробуем установить значения счетчиков из панели в соответствии с текущей конфигурацией Модели. Затем создается новый Frame , который мы назовем board , для представления игрового поля. Таблицу кнопок buttonsTable мы компонуем по тому же принципу, что и игровые клетки в Модели с помощью двойного цикла. Обработчики каждой кнопки привязываются к методам Контроллера onLeftClick() и onRightClick() для щелчка левой и правой кнопок мыши соответственно.

Последние два метода showWinMessage() и showGameOverMessage() всего лишь отображают диалоговые окна с соответствующими сообщениями с помощью функции showinfo() . Для того, чтобы ей воспользоваться вам понадобится импортировать еще один модуль: from tkinter.messagebox import * .

Контролер MinesweeperController

Вот мы и дошли до реализации Контроллера:

Class MinesweeperController: def __init__(self, model): self.model = model def setView(self, view): self.view = view def startNewGame(self): gameSettings = self.view.getGameSettings() try: self.model.startGame(*map(int, gameSettings)) except: self.model.startGame(self.model.rowCount, self.model.columnCount, self.model.mineCount) self.view.createBoard() def onLeftClick(self, row, column): self.model.openCell(row, column) self.view.syncWithModel() if self.model.isWin(): self.view.showWinMessage() self.startNewGame() elif self.model.isGameOver(): self.view.showGameOverMessage() self.startNewGame() def onRightClick(self, row, column): self.model.nextCellMark(row, column) self.view.blockCell(row, column, self.model.getCell(row, column).state == "flagged") self.view.syncWithModel()

Для привязки Представления к Контроллеру мы добавили метод setView() . Это объясняется тем, что если бы мы хотели передать Представление в конструктор, то это Представление должно было бы уже существовать до момента создания Контроллера. А тогда подобное решение с дополнительным методом для привязки просто перешло бы от Контроллера к Представлению, в которым бы появился метод setController() .

Метод-обработчик для нажатия на кнопке "Новая игра" startNewGame() сначала запрашивает параметры игры, введенные в Представление. Параметры игры возвращаются в виде кортежа из трех компонент, которые мы пытаемся преобразовать в int . Если все пройдет нормально, то мы передаем эти значения в метод Модели startGame() для построения игрового поля. Если же что-то пойдет не так, то мы просто пересоздадим игровое поле со старыми параметрами. А в завершении мы направляем запрос на создание нового отображения игрового поля в Представлении с помощью вызова метода createBoard() .

Обработчик onLeftClick() сначала указывает Модели на необходимость открыть игровую клетку в выбранной игроком позиции. Затем сообщает Представлению о том, что состояние Модели изменилось и предлагает все перерисовать. Затем происходит проверка Модели на состояние победы или проигрыша. Если что-то из этого произошло, то сначала в Представление направляется запрос на отображение соответствующего уведомления, а затем происходит вызов обработчика startNewGame() для начала новой игры.

Щелчок правой кнопкой мыши обрабатывается в методе onRightClick() . В первой строке происходит вызов метода Модели nextCellMark() для циклической смены метки выбранной игровой клетки. В зависимости от нового состояния клетки Представлению отправляется запрос на установку или снятие блокировки на соответствующую кнопку. А в конце вновь обеспечивается обновление вида Представления для отображения актуального состояния Модели.

Комбинируем Модель, Представление и Контроллер

Теперь осталось лишь соединить все элементы в рамках нашей реализации Сапера на основе паттерна MVC и запустить игру:

Model = MinesweeperModel() controller = MinesweeperController(model); view = MinesweeperView(model, controller) view.pack() view.mainloop()

Заключение

Вот мы и рассмотрели паттерн MVC. Коротко прошлись по теории. А потом по шагам создали полноценное игровое приложение, пройдя путь от постановки задачи и проектирования архитектуры до реализации на языке программирования Python с использованием графического модуля tkinter .



Понравилась статья? Поделиться с друзьями: